RačunariInformaciona tehnologija

Quest-tehnologija u obrazovanju i vaspitanju. Uloga quest-tehnologija

Kvantna tehnologija u obrazovnom i opštem obrazovnom procesu kao koncept se pojavila relativno nedavno. Moram reći da je velika uloga u tome igrala ne samo dečiji psiholozi, nego se pojavila i pre nekoliko decenija kompjuterske igre žanra potrage. Pokušajmo da razmotrimo glavne aspekte vezane za razumevanje ovog procesa, ne sa naučne tačke gledišta, ali ćemo govoriti o ovoj temi na univerzalnom jeziku kako bi svi mogli razumjeti, na primjer, koje su tehnologije traganja u obrazovanju i vaspitanju mlađe generacije. Zatim ćemo definisati osnovne principe interakcije između nastavnika i učenika (ili grupe učenika), kao i dati neke jednostavne primere korištenja takvih inovacija u učenju i postizanju djeteta kao pojedinca.

Šta je tehnologija traganja u širem smislu razumevanja?

Počnimo, možda, sa osnovama. Angažovanje engleskog riječi može se tretirati kao "pretraživanje" ili čak "avantura". Zapravo, u potrazi za rešenjem za određeni zadatak, bazirane su tehnologije zasnovane na istraživanjima u obrazovanju.

Kao što znate, deca obrazovnog procesa često percipiraju, kako kažu, "sa bajonetom". Ovo je naročito tačno kada se isporučuje suvi materijal, pun činjenica. Čak i deca, čak iu početnoj fazi razvoja, nemaju tendenciju da uopšte proučavaju tačne discipline. Naravno, više vole da obučavaju obične igre. Da bi se deci interesovale u obrazovnim disciplinama, predloženo je da se igra koristi kao jedna od metoda nastave, jer tokom igre deca dobijaju percepciju određenog materijala, a takođe i sopstveno mišljenje o tome šta se dešava, a da ne pominjemo podelu na pozitivne i negativne Heroji, koji, s druge strane, mogu snažno uticati na psihičku dječiju i formirati ispravan pogled na svet.

Malo istorije

Iste iste tehnologije u obrazovanju i vaspitanju dece široko se primenjuju od 1995. godine, kada je profesor Univerziteta u San Diegu Bernie Dodge predložio da u procesu učenja koristi neki sistem pretraživanja u kojem bi trebalo da pronađe rešenje problema sa prolazom između internih faza, od kojih svaka Bilo je potrebno izvršiti neku akciju ili pronaći ključ za dostizanje sledećeg nivoa.

U principu, na početku, tada tehnologija web-questa nije bila ni traženje logičkog rješenja, već je bilo namjerno da se interesuje dijete, stvarajući proces sličan igri. Bilo je igara (u bilo kojoj od njihovih manifestacija) koje su postale polazna tačka, koja je služila razvoju takvog pravca u pedagogiji. Sa evolucijom kompjuterske tehnologije, takvi procesi su postali interaktivni, što je omogućilo da se privuče čak i veća djeca, jer moderni tinejdžeri često provode mnogo više vremena igranja kompjuterskih igara nego što rade domaći zadatak i usavršavaju školski program.

A evo kompjuterskih igara?

Govoreći o tome koje su tehnologije traženja u predškolskim (predškolskim obrazovnim ustanovama) ili u opštim školama, ne možemo samo da dodirnemo pitanje kompjuterskih igara žanra potrage.

Uopšteno govoreći, korištena je tehnika pretraživanja u zoru njihovog stvaranja. Međutim, kao neka vrsta kompjuterskih igara, pojavili su se malo kasnije od svih poznatih "rpg" i "strelaca" kao što su Duke Nukem 3D, Quake, Doom itd. Ove igre su postavile osnovu za stvaranje svega što danas pripada žanru Quest ili MMORPG. Nije iznenađujuće što se gostovanja često nazivaju "brodilkas", jer za postizanje cilja u bilo kojoj epizodi prolaska igre morate otići i potražiti nešto, riješiti zagonetku ili naći jedino ispravno rješenje u određenoj situaciji da biste stigli do sljedeće faze.

Zapamtite barem prvo izdanje igre Quake. Bilo je potrebno naći ključeve vrata da dovrše misiju na određenom nivou. Naravno, ovo je najprimitivnija tehnologija. Međutim, računarska industrija je u svom razvoju ponudila timske igre, kada je nekoliko ljudi moralo koordinirati svoje akcije među sobom. I samo na ispravnost odluke uzetih zajedno i preciznu interakciju zavisila je konačni rezultat.

Vrste tehnologije traganja

Ali ovo je sve praistorije. Sad, hajde da razgovaramo o tome koja je potraga detaljnije kao pedagoška tehnologija.

Do danas je, prema raznim procjenama, uobičajeno razlikovati nekoliko vrsta takvih obrazovnih i obrazovnih procesa, jer u većini slučajeva nastavnik nije samo nastavnik koji predaje određeni materijal, već i pedagog, tako da govori, moralni mentor. U opštoj klasifikaciji se razlikuju:

  • Linearno (rešenje jednog problema omogućava da se reši sledeće);
  • Napad (pomoću kontrolnih uputstava, sam učesnik bira metod rešavanja problema);
  • Prsten (zapravo, iste linearne potrage samo za nekoliko timova počevši od različitih tačaka).

Uopšteno govoreći, ako pogledate takve procese učenja, može se zapaziti da tehnologija traganja u osnovnoj školi ili drugoj obrazovnoj instituciji ima niz sličnosti sa kompjuterskim igrama, na osnovu kojih su oni zapravo izgrađeni. Prvo, to je postizanje krajnjeg cilja kroz traženje srednjih rešenja. Drugo, to je sistem saveta (iako se uvek ne pojavljuju, što komplikuje traženje pravog rješenja). Uzgred, treba istaći da nedostatak vodiča za potragom često služi kao podsticaj kreativnom razmišljanju i potrazi za nestandardnim rješenjima. Slažem se, jer deca ponekad mogu ponuditi nešto što odrasla osoba ne uklapa u njegovu glavu, a prilikom detaljnijeg ispitivanja ispostavlja se da je dijete u pravu.

U velikom broju slučajeva, takva logika deteta može se uporediti sa onim što se danas obično naziva termin "Occal skalpel". Ovaj princip pretpostavlja da je prvo najjednostavnije rešenje problema koji dolazi na pamet tačno.

Struktura Quest-tehnologije

Sada nekoliko reči o samoj strukturi takvih procesa. Razmatranje toga ne treba primenjivati na jednog učenika, već verovatno čak i čitavog tima, jer u sadašnjoj fazi humanog razvoja samo zajedničke akcije mogu dati najbolji rezultat.

Dakle, sve se svodi na sledeće:

  • Formulisanje problema (uvođenje) i distribucija uloga;
  • Lista zadataka (faze prolaska, lista pitanja i sl.);
  • Redosled zadatka (kazne, bonuse);
  • Krajnji cilj (nagrada).

S obzirom na to, lako je vidjeti da je tehnologija traženja za predškolce ili isti proces za stariju decu savršeno kompatibilna jedni sa drugima. Razlika može biti samo u složenosti zadataka i metodologiji za pronalaženje optimalnog rešenja za postizanje krajnjeg cilja.

Zadaci i motivacija

Sada idemo na ono što se obično naziva motivacijom u postizanju ovog cilja. Kako interesovati dijete ili grupu djece u ispunjavanju zadataka, riješiti slagalicu ili naći najjednostavniju rješenje u postizanju konačnog rezultata?

To je jednostavno. Mora postojati nagrada na završetku! Ovo može biti dobra procena, promocija ili nešto drugo. Ovu situaciju možete objasniti na najjednostavnijem primeru. Ako se neko pamti, ranije u sovjetskim pionirskim kampovima, neophodna mera svake smjene bila je paravojna igra zvana Zarnitsa, u kojoj je dodeljeni odred bio odgovoran za izviđanje, za vođenje ofanzive itd. To je slično američkim igrama izviđača, koji su u završnoj Rezultat bi trebao biti oduzimanje zastave ili zastave suprotne strane.

Naravno, biće izuzetno teško sprovesti takvu operaciju na lekciji, ali u smislu znanja, recimo, nekih istorijskih događaja, književnosti ili rešavanja matematičkih problema na brzini uz naknadno izlaganje određenih igrača i ukazuje na najistaknutije igrače sa obe strane - to je sasvim jednostavno.

Čak i ako pogledate tehnologiju traganja u DOW-u, lako možete organizovati takmičenje kako biste pronašli "slatko blago" u vrtiću. U isto vreme iu logorima za juniorske jedinice takve metode su se praktikovale. Da bi pronašli poslasticu, deca su morala da obavljaju mnoge zadatke i prolaze kroz mnoge testove. Ali kao nagradu, uopšte su dobili osvježenje. A ovdje njegovu glavnu ulogu igraju istraživanja u obrazovnom radu. Sudija za sebe, čak i mala deca mogu shvatiti da krajnji rezultat zavisi od ukupnog napora. Ako jedan član tima ne uspije, svi će morati ponovo početi ili mu pomoći. Zato se svako dete naporno trudi, a da ne izgleda gore od drugih, onda barem da uloži svoj maksimalni doprinos pobjedi tima. Šta je tim? Grubo govoreći, društvo u kojem vi onda živite, odgovarate njenim javnim i privatnim pravilima ponašanja, kao i opšte prihvaćene moralne norme.

Quest-tehnologija u matematičkim časovima

Odvojeno je da se zadrži na takvom objektu kao što je matematika koja je deo opšteg obrazovnog sistema. Deci najviše ne vole ovu nauku. Potrošačke tehnologije u osnovnoj školi ili u drugim obrazovnim institucijama imaju dosta analogija u svjetskoj praksi, pa čak i među odraslima koji više vole da rešavaju zagonetke i praktično nemoguće zadatke.

Na primjer, isti program "Fort Bayard" sa moćima i glavama koristi upravo takve tehnologije, koje se odnose na linearne potrage. Ali ako govorimo o matematici, dajmo primjer. Na primjer, klasa je uslovno podijeljena u tri grupe. Svaka grupa pri izvršavanju sledećeg zadatka (na primer, rešavanje neke nejednakosti) prima jedan od nepoznatih, koji se koristi u sledećoj jednačini, a možda i nagoveštaj za rešenje sledećeg problema.

Istovremeno, tim ima pravo da izabere jednog igrača koji će odgovoriti na dato pitanje (pa šta nije program "Šta? Gde? Kada?"). Dakle, rješenje iste jednačine sa najbrže moguće brzine (i obično dato u ograničenom vremenu) stimuliše sve učenike da maksimalno ostvaruju svoje sposobnosti. U ovom slučaju tačna ili netačna odluka opravdava svaki član tima. Kada proglašava ispravnost rezultata, svako razume suštinu rješenja. Ali matematiku se može razumeti upravo tako. U svakom slučaju, čak i najuspešniji učenik će razumeti značenje odluke (naravno, ako ga samo interesuje).

Istorijski događaji

Što se tiče istorije, danas je općenito prihvaćeno da je pisanje hronike potpuno nezahvalan zadatak, posebno zato što je sve toliko politizirano da mnogi često ne mogu razlikovati istinu od fikcije. Ipak, modeliranje nekih istorijskih događaja može pojasniti mnoge situacije. Ovdje tehnologija potrage u lekciji o historiji može odigrati odlučujuću ulogu.

Uz sve to, nema potrebe za uzimanjem u obzir bilo kakvih lokalnih događaja u jednoj zemlji ili regionu. Za početak, vrijedi koristiti primjere koje su bez sumnje. Quest tehnologija se lako primjenjuje, recimo, u Trojanskog rata. Bitka kod Vaterloa, kada je jedan od najvećih stratega tog vremena, cara Napoleona pretrpio porazni poraz, takođe se može modelirati.

Poraz tevtonskih vitezova na jezeru Peipsi, uopšte, može se reprodukovati stavljanjem plastičnih figura na stol, ukazujući na stratešku lokaciju sila.

Naravno, rezultat je poznat unapred. Ali ono što je interesantno: koja će odluka učesnici u potrazi sami uzeti? Da li koriste iste taktike koje je Aleksandar Nevski predložio u to vrijeme, ili će ići po sopstvenom putu? Bolje je da ne govorite u početku o tome kako je bitka pobedjena, već da omogućite kreativno pretraživanje. Tek tada možete upoređivati odluku studenata sa onim što je u stvarnosti. Napomena, sa tehnologijom traženja u obrazovanju istog moralnog duha ili ponosa za svoju zemlju i njihove prethodnike će igrati značajnu ulogu za svako dijete.

Uloga i značaj quest-tehnologija u vaspitanju i obrazovanju

Podrazumeva se da se uloga tehnoloških istraživanja u savremenom svetu ne može jednostavno potceniti. Naravno, dječak može da gurne, ali, znaš, ništa od nje neće doći. Grubo govoreći, on će se setiti nekog nerazumljivog seta znanja, koji će u praksi biti potpuno beskorisni. Ali kada dođe do razumevanja ovog ili onog procesa, to je drugačije. I, moram reći, deca ponekad mogu da memorišu materijal čak i na podsvesnom nivou (istu tablu razmnožavanja). A ako je proces predstavljen u formi igre, niko neće odbiti da učestvuje u njemu.

Umjesto ukupnog

Kao što vidite, svaka tehnološka potraga je dizajnirana ne samo za poboljšanje percepcije, recimo, edukativnog materijala, niti za doprinos moralnoj formaciji djeteta kao pojedinca, ali također može stimulirati mentalno i moralno razvijanje djece. Osim toga, ova metoda je fundamentalno dvosmislena, čudno, iz dva međusobno isključiva pravila: traženje pravog logičkog razmišljanja i korištenje nestandardnih metoda za rješavanje zadatka. Ali ako iskopirate priču, ličnosti koje nisu koristile samo čisto naučni pristup rešavanju problema, možete mnogo da nađete.

Neophodno je da se ne vredi prebaciti na kompjuterske igre ili ih modelirati. Međutim, iz istih hitova MMORPG, kada je potrebno stvarati vlastitu vojsku, braniti se od neprijatelja, zadržati ekonomiju na planeti, stvarati nove gradove, osvajati nove teritorije, zar nije ovo najbolja vrsta predavanja ekonomskih subjekata o državnom upravljanju? Ali savremene igre su dizajnirane za nepredvidljiv konačni rezultat. Ovde, opcije za pasaž zavise samo od odluke samog stratega. Inače, deca su, u poređenju sa odraslima, u stanju da se nose sa ovim mnogo bolje. Pogledajte ocene žanra online igre MMORPG! Kolika je prosečna starost učesnika? 10-15 godina? To je ono što je ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 bs.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.